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Des animaux pixelisés… ça se mange-tu?

Hanine El Mir

Une semaine après le début de la pandémie et alors qu’on ne savait pas grand-chose à propos de ce que nous réservait notre avenir durant le confinement, la compagnie Nintendo a lancé un nouvel opus de sa fameuse série de jeu Animal Crossing. Cette nouvelle édition nommée New Horizons invita les joueurs à explorer de nouvelles frontières en colonisant une île abandonnée. L’enjeu entourant la colonisation n’a pas été précisé dans le jeu, étant donné que le territoire exploré par le·la joueur·euse n’est jamais explicitement nommé une colonie. Il est plutôt présenté comme une destination touristique et des vacances permanentes, avec des personnages non-joueurs (PNJ) qui occupent plusieurs rôles associés au monde du tourisme (agent d’aéroport, pilote d’avion, etc.).

 

Dans la série de jeux Animal Crossing, le personnage joueur, sous forme humaine, rencontre des animaux anthropomorphiques et vit avec eux sur un terrain abandonné. Il effectue une série de tâches qui ont pour but l’amélioration du terrain d’une façon ou d’une autre. Dans Animal Crossing : New Horizons, les joueurs peuvent utiliser les ressources naturelles de l'île (rochers, arbres, fruits, etc.). Ils peuvent également pêcher avec les cannes à pêche qu’ils ont construites ou qu’ils ont achetées dans un petit kiosque, ou même chasser des insectes avec un filet, ce qui nous rappelle que malgré le fait qu’ils cohabitent avec des animaux, ils les chassent tout de même. Le mot « cannibale », auquel on pourrait faire référence ici, a des racines coloniales étant donné qu’il a été utilisé pour la première fois par les colons du XVIIe siècle qui avaient émis l’hypothèse erronée selon laquelle les peuples autochtones se mangeaient entre eux (Avramescu, 2009). Parler de nourriture et de sources de subsistance renvoie souvent aux questions de capitalisme et de colonialisme, et plusieurs spécialistes des études alimentaires s’accordent à dire que la nourriture est une question intersectionnelle étroitement liée à d’autres contextes sociaux et environnementaux (Waszkiewicz, 2022 ; Barthes, 1997 ; Belasco, 2008).

 

Les joueur·euse·s peuvent aussi fabriquer leurs propres meubles et décorations sur un établi. Au fur et à mesure qu’ils améliorent l’île, iels avancent dans l’histoire et débloquent de nouveaux services comme un magasin de vêtements, un café et un marchand d’art clandestin qui visite l’île de temps en temps. Du coup, l’économie sur l'île grandit et s'épanouit. Les joueur·euse·s peuvent aussi prendre l’avion pour visiter d’autres îles, abandonnées ou appartenant à d’autres joueurs. Bref, iels peuvent vivre la vie de propriétaires indépendants avec une sécurité financière, ce qui semble de plus en plus impossible dans la « vraie vie ». Accumuler des millions de clochettes, la monnaie du jeu, est plus réalisable que l’accumulation monétaire dans la vie réelle, notamment en raison des surcharges des prix du logement et les crises du logement de nos jours ; au début de l’année 2025, le Tribunal administratif du logement du Québec annonçait une hausse de 5,9 % pour les loyers de l’année à venir (Bordeleau, 2025).

 

Inspirée par mes heures passées à jouer à Animal Crossing : New Horizons, mon projet de recherche au doctorat porte sur l'insécurité alimentaire et la pêche dans les jeux vidéo. Malgré les nombreuses activités que je pouvais faire dans le jeu, pour une raison que j'ignore, je me suis sentie attirée par la mécanique de la pêche et j'ai passé des heures et des heures à courir d'un rivage à l'autre avec ma canne à pêche. Je m’intéresse plus précisément aux jeux de ferme, mais sans exclure les autres jeux de genres similaires tels que les « cozy games » ou les simulations de vie. Les jeux « cozy » tels que Stardew Valley, Unpacking, A Little to the Left, comme Animal Crossing, inspirent des moments de détente sous la couverture, avec une boisson chaude. Les thèmes centraux de ces jeux peuvent différer, mais le but reste le même : ralentir sa vie en jouant à un jeu plus ou moins facile à résoudre, sans monstres ni tâches chronométrées qui stressent les joueurs. Dans Unpacking par exemple, les joueurs aident une personne à emménager en déballant ses affaires personnelles. On apprend à travers de cette action beaucoup de choses à propos de la personne et l’évolution de sa vie. Quant à Stardew Valley, les joueurs héritent une ferme abandonnée de leur grand-père mourant et doivent apprendre à la maintenir. L'histoire suit un récit très commun parmi ce type de jeu : par pur hasard, le joueur  se retrouve à devoir prendre soin d’un terrain quelconque. Dans Stardew Valley, comme dans Animal Crossing, les joueur·euse·s reçoivent des outils pour accomplir leurs tâches, dont une canne à pêche. Dans cet article, je me penche sur la question suivante : Comment la sécurité alimentaire et l’abondance se traduisent-elles dans les relations entre humains et animaux dans les jeux vidéo? Cet article invite les joueur·euse·s à penser aux actions qu’iels prennent en jouant à certains jeux. À travers plusieurs arguments et outils de conception de jeux, les développeurs de jeux incitent les joueurs à être plus attentifs à leurs habitudes de surconsommation ainsi qu'à leur relation avec la nature et les autres espèces vivantes. Bien que ces éléments ne soient pas plus que quelques pixels colorés sur un écran, ils représentent des acteurs et facteurs qu’on retrouve dans la vraie vie.

 

  1. Cadre théorique

Jacques Derrida (1991) souligne une distinction entre les animaux et les humains en notant que, contrairement aux humains, les animaux n’ont pas d’inconscient ni de relations, bien qu’ils soient parfois capables de manifester ce qu’il appelle une « auto-affection ». Derrida fait cette distinction pour affirmer que les animaux ne peuvent pas être des sujets et ajoute plus tard que « la différence entre animal et végétal reste également problématique » (Derrida, 1991). Cet argument est vaguement lié à la notion d’animal-machine de Descartes (1646) qui compare le comportement animal à celui des machines inanimées, les dépouillant d’âme, de conscience et de la capacité de penser ou de fonctionner sans être assemblées. Cette distinction invite souvent à un discours selon lequel les animaux n'ont pas d'âme et sont considérés comme moins précieux que les humains, ce qui justifie leur exploitation. Cela aide peut-être le·la joueur·euse à digérer la maltraitance des animaux dans les jeux, sans vraiment avoir de doutes à ce que cela peut signifier. La question d'éthique et de violence demeure loin de nos pensées, particulièrement si on joue à des jeux cozy qui ne comportent pas de thèmes sérieux. La conceptrice de jeux vidéo autochtone Elizabeth LaPensée attribue ses connaissances et sa prise de conscience sur des problèmes tels que la surpêche et la pollution des océans à son origine culturelle autochtone qui l'a poussée à travailler sur des jeux avec un message clair à ce sujet : « Je voulais voir les joueurs ralentir et réfléchir à l’action de prendre des aliments » (LaPensée, 2019). Parmi les jeux sur lesquels elle a travaillé, Invaders porte sur le sujet de la colonisation, Honour Water invite les joueurs à chanter des chansons autochtones avec des enseignements sur l'eau, et Coyote Quest apprend les sciences autochtones avec l’aide d’un coyote animé.

D'un point de vue de la conception de jeux, certain·e·s concepteur·rice·s ont choisi de transmettre leurs messages anti-surconsommation ou les messages environnementaux par écrit, en utilisant un PNJ qui va le dire dans une boîte de discussion au·à la joueur·euse avant qu'iel ne s'aventure sur le terrain, par exemple (LaPensée, 2019). On voit ceci dans Alba: A Wildlife Adventure ou le personnage principal Alba est accompagnée par son amie Inès qui lui donne des astuces pour sauver la faune. D'autres le disent à travers des actions et des conséquences, ce qui est le cas dans Final Fantasy XIV (2010) : instaurer une mécanique de jeu qui empêche les poissons d'apparaître après qu'une certaine quantité ait été extraite ou avoir un temps d'arrêt de temps en temps, obligeant le joueur à rester les bras croisés dans un champ en attendant que de nouveaux buissons de baies brillent en abondance et indiquent qu'ils peuvent désormais être récoltés. Certains groupes de défense des droits des animaux ont publié des guides pour les joueur·euse·s conçus pour limiter l’exploitation des animaux dans ce jeu, en partageant des faits sur les animaux réels vivant dans la nature par rapport à ceux vivant en captivité pour influencer les décisions des joueur·euse·s dans le jeu et en encourageant une concentration sur l’exploration et la conservation (PETA.org, 2020). D’autres chercheur·e·s ont fait valoir que le jeu favorise déjà la conservation par le biais de l'exposition et de faits amusants et éducatifs (Fisher, Yoh, Kubo, Rundle, 2021). Ces faits enseignent aux joueurs des informations sur la faune étrangère qu'ils n'ont aucun autre moyen de rencontrer dans la vie réelle et leur présentent de nouvelles espèces du monde entier.

 

   2. La pêche dans les cozy games

La pêche est souvent un grand thème dans les jeux de survie, tels que Raft (2018) et Dredge (2023). Pour survivre, le·la joueur·euse, qui est souvent placé·e dans un décor où iel est perdu dans un vaste océan, doit trouver un moyen pour se nourrir. Néanmoins, l'élément de survie peut se retrouver parfois dans des jeux cozy, même s’ils ne tiennent pas comme thème principal la survie en tant que tel. Cet élément est présenté dans Stardew Valley sous forme d’une barre d'énergie, tandis que dans Story of Seasons, c’est une dizaine de cœurs qui s'épuisent au fur et à mesure. Ces caractéristiques encouragent les joueur·euse·s à cuisiner de plus en plus vu que certains plats augmentent leur vie ou leur taux d’énergie plus que d’autres, mais cela reste encore évitable. Iels peuvent choisir de manger trois barres tendres aux fruits et grains au lieu d’un poisson grillé pour s’assurer d’avoir assez d’énergie pour poursuivre leur journée en évitant l’ajout de produits d’origine animale à leur régime alimentaire. Par contre, dans Animal Crossing, l’action de pêcher n’est pas liée à la survie du personnage et à son besoin de se nourrir. L’objectif est plutôt de compléter une collection, pour ensuite les exposer soit vivants au sein du musée de notre île, soit en tant que trophée dans notre maison. De plus, s’il est également possible de consommer des fruits et légumes dans le jeu, ce n’est toujours pas pour assurer la survie de notre avatar, mais plutôt pour lui accorder une force supplémentaire pour effectuer des actions surhumaines (par exemple, déterrer un arbre).

Cette notion est renforcée par la façon dont les joueurs cuisinent leurs repas, qui est exactement la même que celle utilisée pour fabriquer d'autres objets dans le jeu, comme des meubles : ceci est réalisé grâce aux cartes de recettes « DIY » (« do it yourself » ou « fais-le toi-même ») que le personnage obtient auprès de villageois spécifiques. Cela encourage une culture d'abondance et de consommation, d’autant plus que tout cela n'est qu'un amas de pixels au final. Il importe peu que j'attrape 20 créatures, que je remplisse mes poches ou mon sac à dos à ras bord, car la prochaine fois que j'attrape autre chose, j'ai le choix de l'échanger contre quelque chose qui vaut un peu moins et POUF… la créature disparaît dans les airs. Il n'y a aucune conséquence pour le·la joueur·euse qui a pris plus que ce dont iel avait besoin. D’ailleurs, s'iels choisissent de ne pas échanger leurs trouvailles, les joueur·euse·s peuvent placer des poubelles autour de l'île pour y jeter ce dont iels n'ont pas besoin. Nous nous retrouvons dans une situation similaire : nulle part il n’est dit ce qu’il advient du contenu des poubelles. Est-ce que les poissons pêchés et jetés sont retournés à la mer ou la rivière? Est-ce qu’ils survivent à cette action quand même? Je tiens à préciser aussi que cela dépend d'où le·la joueur·euse a choisi de se débarrasser du poisson : s’iel le libère proche d’une étendue d'eau par exemple, on peut voir une animation du poisson qui rebondit dans l’eau ce qui imite la pratique d’attraper et relâcher dans la vrai vie. Quand même, d'après le groupe de droits d’animaux PETA (2020), l’activité d’attraper et relâcher un poisson est souvent une mort garantie liée à plusieurs problèmes de santé et infections des trous qui risquent de se développer. Ces questions ne sont évidemment pas abordées dans Animal Crossing en raison de la nature numérique du monde exploré.

 

   3.La cuisine numérique

Dans son livre Delicious Pixels (2022), Agata Waszkiewicz qualifie la nourriture d' « outil crucial pour construire des mondes fiables et des relations intimes entre les personnages » (p. 23). Iel fait notamment référence à des jeux dans lesquels les joueurs cuisinent avec d'autres PNJ et partagent ensuite le repas avec eux. Lorsque la cuisine a été introduite dans Animal Crossing : New Horizons, elle était essentiellement d'ordre esthétique. Bien sûr, vous pouvez offrir vos plats cuisinés à vos voisins, un peu comme les autres cadeaux que vous pouvez leur faire dans le jeu, mais vous pouvez également les exposer et les utiliser comme décoration. Ce n’est qu’en novembre 2021, plus d’un an et demi après la sortie du jeu, que les recettes alimentaires sont apparues dans Animal Crossing : New Horizons. Depuis cet ajout, plusieurs joueur·euse·s ont noté sur internet le fait que certains, parmi les animaux-villageois, existent aussi comme animaux que le personnage-joueur peut attraper, donner au musée, emballer comme cadeaux, cuire sur un barbecue, transformer en statues commémoratives ou même vendre. Cette façon de penser est implémentée dans la trame du jeu ou l'on voit certains animaux-villageois réagir aux actions des joueurs : les villageois poulpes vous regarderont d'une certaine manière si vous cuisinez  au barbecue un calmar que vous avez attrapé, par exemple. Cela devient encore plus profond quand on pense aux villageois qui sont un hybride entre les animaux et les fruits comme Ketchup le canard-tomate ou Marine le chat-orange (nommée Tangy dans la version anglaise du jeu).

 

Néanmoins, l’alimentation n’est pas la première caractéristique qu’on considère lorsqu’on parle de cette série de jeux. Le jeu est plutôt considéré comme une simulation sociale, où l’on se lie d’amitié avec les PNJ. L’opus le plus récent a gardé la plupart des caractéristiques des quatre premiers jeux qui l’ont précédé tout en perfectionnant son esthétique et ses graphismes. Le but derrière toutes ces tâches à réaliser est d’avoir une belle île décorée et attrayante pour les touristes (les autres joueur·euse·s qui peuvent visiter ou encore des PNJs dans l’espace de camping qui se trouve sur chaque île). Les joueurs peuvent complètement transformer leur île et sont aussi encouragés à le faire pour obtenir des récompenses et une évaluation de cinq étoiles.

 

Pour conclure, cette courte analyse sur les enjeux alimentaires au sein du jeu Animal Crossing : New Horizons se veut aussi  une invitation à reconnaître et reconsidérer nos actions dans les jeux vidéo. La surconsommation est souvent négligée quand il s'agit de jeux vidéo ou de médias numériques intangibles, ce qui rend plus facile le fait d’ignorer l’impact de ces actions sur nous et sur nos relations socio-économiques. Pourtant, il importe de développer une conscience sur nos habitudes de consommation ludiques afin de mettre en action ces façons de faire dans notre quotidien, qui quant à lui est bel et bien tangible.

Références

Barthes, Roland (1997) “Toward a Psychosociology of Contemporary Food Consumption.” Food and Culture: A Reader 2, pp. 28-35. Baltimore: John Hopkins University Press.

Belasco, Warren (2008) Food: The Key Concepts. Oxford.

Bordeleau, Stéphane (Janvier 2025) “Augmentations de loyer : qu’est-ce qui cloche dans le calcul du TAL?” Radio Canada: https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/2135588/augmentation-loyer-calcul-tal-probleme

ConcernedApe (Eric Barone). Stardew Valley. Video Game. Concerned Ape. 2016.

Derrida, Jacques. “‘Eating Well,’ or the Calculation of the Subject: An Interview with Jacques Derrida.” Who Comes After the Subject? By Eduardo Cadava, Peter Connor, and Jean-Luc Nancy. Routledge, 1991, pp. 96-119.

Descartes, René. “Lettre au Marquis de Newcastle.” 1646.

Fisher, Jessica C., Yoh, Natalie, Kubo, Takahiro, Rundle, Danielle, “Could Nintendo’s Animal Crossing be a tool for conservation messaging?” People and Nature. 2021, pp. 1218-1228. British Ecological Society. https://doi.org/10.1002/pan3.10240

LaPensée, Elizabeth, Brandes Hepler, Jennifer (Editor), Women in Game Development: Breaking the Glass Level-Cap. CRC Press, 2019, pp. 87-93.

Nintendo EPD. Animal Crossing: New Horizons. Video Game. Nintendo. 2020.

PETA.org, “PETA’s Vegan Guide to ‘Animal Crossing: New Horizons’.” [Blog]. 2020.

https://www.peta.org/features/animal-crossing-new-horizons-vegan/.

Waszkiewicz, Agata (2022) Delicious Pixels: Food in Video Games, De Gruyter Oldenbourg.

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